RPGなどをいくつもプレイされている方なら経験があると思うが、ゲーム序盤での主人公と、毎日顔を合わせているであろう人々(家族、仲間など)との関係は少し変である。
それは、プレイヤーは主人公に乗り移るが、プレイヤーと主人公は持つ知識を共有していないことに起因する。
主人公は毎日その世界で生活しているのだが、一方、プレイヤーがその世界に足を踏み入れたのはこれが最初である。だからプレイヤーは何も知らない。
ゆえに、主人公は戦闘のプロという設定なのに、かんたんなトラップにひっかかるし、主人公はプロのレーサーなのに、なんでもないカーブを曲がれなかったりする。
ゲーム序盤における主人公は、まるではじめて地球にきた宇宙人のように、ありふれたものを好奇の目で見たりするなど、その行動は滑稽だ。
そこでゲーム製作者は、主人公の親友の「おまえ、今日はなんだかおかしいな」という台詞でフォローし、
そして「おまえの家はこっちだよな」という言わずもがなであるはずの台詞を喋らせて誘導する。
この会話は、不自然である。
それでも、「アナタノ家ハ、コッチデス」のようなHELPメッセージを出すのは無粋なので、少しの不自然には目をつぶっているものが多い。それはそれで正しい。
ただ、そうしないために、対策を取っている場合もある。
たとえば主人公がはじめて見知らぬ街とか星に着いたところである、という設定を設ける。
主人公が異邦人であるため、そのゲームの世界の異邦人であるプレイヤーとほぼ同じ境遇になるわけである。
しかし、それでもまだ主人公が元いた場所で得た知識をプレイヤーが持っているわけではない。
これらの問題を一挙に解決する方法が唯一存在する。
主人公の記憶を真っ白にすればいいのだ。
つまり、「主人公は記憶喪失になっていた」という出だしにする。
自分がどこの誰かもわからない。当然、いつも会っていたはずの人物のことも覚えていない。
それでも、相手は自分のことを知っているので、
「君はどこの誰それなんだよ。そして私はこういう者だ。覚えていないのか?」と解説してくれるのだ。
このようにすれば、プレイヤーにとって理想的に情報提供をすることができるし、
主人公はすでに知っているが、プレイヤーにはまだ与えられていないという情報はないので、プレイヤーと主人公の溝が少なく、プレイヤーは主人公に感情移入しやすい。
それは、プレイヤーは主人公に乗り移るが、プレイヤーと主人公は持つ知識を共有していないことに起因する。
主人公は毎日その世界で生活しているのだが、一方、プレイヤーがその世界に足を踏み入れたのはこれが最初である。だからプレイヤーは何も知らない。
ゆえに、主人公は戦闘のプロという設定なのに、かんたんなトラップにひっかかるし、主人公はプロのレーサーなのに、なんでもないカーブを曲がれなかったりする。
ゲーム序盤における主人公は、まるではじめて地球にきた宇宙人のように、ありふれたものを好奇の目で見たりするなど、その行動は滑稽だ。
そこでゲーム製作者は、主人公の親友の「おまえ、今日はなんだかおかしいな」という台詞でフォローし、
そして「おまえの家はこっちだよな」という言わずもがなであるはずの台詞を喋らせて誘導する。
この会話は、不自然である。
それでも、「アナタノ家ハ、コッチデス」のようなHELPメッセージを出すのは無粋なので、少しの不自然には目をつぶっているものが多い。それはそれで正しい。
ただ、そうしないために、対策を取っている場合もある。
たとえば主人公がはじめて見知らぬ街とか星に着いたところである、という設定を設ける。
主人公が異邦人であるため、そのゲームの世界の異邦人であるプレイヤーとほぼ同じ境遇になるわけである。
しかし、それでもまだ主人公が元いた場所で得た知識をプレイヤーが持っているわけではない。
これらの問題を一挙に解決する方法が唯一存在する。
主人公の記憶を真っ白にすればいいのだ。
つまり、「主人公は記憶喪失になっていた」という出だしにする。
自分がどこの誰かもわからない。当然、いつも会っていたはずの人物のことも覚えていない。
それでも、相手は自分のことを知っているので、
「君はどこの誰それなんだよ。そして私はこういう者だ。覚えていないのか?」と解説してくれるのだ。
このようにすれば、プレイヤーにとって理想的に情報提供をすることができるし、
主人公はすでに知っているが、プレイヤーにはまだ与えられていないという情報はないので、プレイヤーと主人公の溝が少なく、プレイヤーは主人公に感情移入しやすい。